Volrajh

De Bibliothèque de Volrajh

Volrajh est le nom qui désigne l'univers et la géographie globale dans laquelle votre personnage va évoluer. Votre personnage inscrira son histoire passée dans une des nations de cet univers et devra respecter la cohérence de ce monde dans votre candidature. Vous trouverez sur cette page des liens qui vous orienteront vers les différentes nations qui définissent Volrajh et qui vous apporteront les informations pour guider vos choix lors de la création de votre personnage.

Le territoire

Le monde de Volrajh

Vous avez dix territoires différents qui devraient normalement vous offrir des choix intéressants. Ces nations ont chacune une histoire et ont une vision propre du cataclysme et de son interprétation.

Grand Duché d'ArkolAsdrubalBalifortPrincipauté de DaremarDelemethDjamurraIdreziaRoyaume de LohikarmeTormontSarnaïCarteG Nation.jpeg

Les Nations

Nation Superficie Capitale Population avant cataclysme Population après cataclysme Présentation
Grand Duché d'Arkol 23 000 km² Arkol 520 000 200 000 Petite nation avec un lourd passé, ce territoire est né d'un désaccord idéologique avec le Royaume du Tormont dont il faisait jadis partie avant de s'isoler pour devenir une nation raciste, soit non tolérante des races non-humaine. Arkol doit son existence et sa survie à ses forces armées et à une idéologie très forte.
Royaume d'Asdrubal 68 000 km² Jarven 1 500 000 600 000 Autrefois, ce fût une terre déchirée en une multitude de petits territoires, dirigés par des seigneurs dont certains étaient au service de l'Empire de Delemeth. Les attaques menées par des mercenaires venus de l'Est sont à la cause de la réunification de ces seigneurs, et la formation du royaume, se séparant ainsi de Delemeth (avec qui les relations ont perduré). Focalisée sur les arts militaires et la foi, la nation n'est pas très avancée au niveau technologique & scientifique, dont on préfère acheter les recherches à Delemeth ou Daremar. Le bas-peuple est donc très pieux, mais pauvre et peu cultivé, dans sa majorité.
Balifort 27 000 km² Aucune 600 000 250 000 L'une des plus vastes îles au large du continent, couverte d'une forêt impénétrable et gorgée d'une faune sauvage, Balifort est une île corsaire composée de 8 cités indépendantes, chacune gérée selon une hiérarchie stricte, vénaux et fiers, les baliféens ont longtemps dominés les mers avec leurs redoutables corsaires. Aujourd'hui, on nomme l'île Balifort la fumeuse: l'apocalypse a réveillé le volcan qui sommeillait au cœur de l'île, réduisant celle-ci à une terre aride et cendrée, où les quelques villes restantes peinent à survivre, sillonnant les mers pour piller toute ressources vitales.
Principauté de Daremar 80 000 km² Daremar 1 800 000 680 000 WIP
Republique de Delemeth 55 000 km² Haut-Lac 1 260 000 420 000 Vieil empire qui s'est transformé en république suite à la séparation avec Daremar. C'est une des rares régions où l'on trouve de la phyrite, ce minerai rouge, catalyseur essentiel à l'alchimie. Profitant d'un contraste entre ses territoires de forêts luxuriantes et ceux miniers et arides. Cette nation présente un grand écart entre les deux classes de la société: riches et pauvres. La nation profite d'une bonne dynamique marchande, elle est dirigée par un conseil où siègent les représentants des grandes familles et secondée par un sénat correspondant à une assemblée populaire.
Confédération de Djamurra 57 000 km² Djamar 1 270 000 485 000 La nation présente une grande mixité raciale et un système politique unique en son genre, dirigée par un pacte de guildes. Ces dernières ont toutes une part de la gestion de la nation et de ses spécificités. La nation reste ouverte sur le commerce et on y trouve le siège de la plus grande Banque de Volrajh: la Vahyar. C'est également le lieu de naissance du Katagisme
Archipel d'Idrezia 7 000 km² Les textes vont bientôt paraître, d'ici là, il est impossible de jouer un personnage issu de cette nation.
Royaume de Lohikarme 250 000 km² Lohikarme 4 500 000 1 350 000 Grand territoire décomposé en treize seigneuries qui administrent une portion du royaume. Les seigneurs doivent rendre des comptes au roi qui est élu à vie. Ce dernier est obligatoirement un représentant religieux administrant sa propre seigneurie. C'est un peuple très pieux qui possède un culte différent du reste du continent.
Royaume du Tormont 63 000 km² Perchelin 1 400 000 490 000 Territoire central, principalement agricole et qui possède la capitale hyonite dans son territoire. Longtemps attaché au Duché d'Arkol, son territoire s'est vu grandement réduit lorsqu'un Jalka est devenu roi. Le plus grand rassemblement de temple se trouve à Cruor, une ville historique.
Terres perdues du Sarnaï 85 000 km² ainsi qu'une grande superficie de taille inconnue... Halmar 100 000 25 000 "Terres perdues", nommées ainsi car l'on ne nourrit pas l'espoir d'un jour y voir habiter d'autres personnes que des natifs. De vastes et vagues étendues où règne une ambiance gelée régie par un climat très froid. Ses gens y sont fort primitifs vis-à-vis de leurs voisins qui les jugent tels des barbares, bien qu'il en soit tout autrement... Ces contrées sont le berceau du Kahelisme.

Les races

Kaar-DenRasivanHumainHyoniteJalka
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Généralités
L’univers de Volrajh a la spécificité d’être pluriracial avec une forte dominance humaine. En effet, 60% des êtres sont de purs humains qui cohabitent avec une meta-humanité composée de 3 % de hyonites, 8% de jalkas, 20 % de kaar-den et 9% de rasivans. Ces races sont de manière générale bien intégrées dans les sociétés et occupent des postes importants et sont parfois même des dirigeants ! Il existe cependant des régions du monde où l’ont trouve un racisme très exacerbé comme pour le Grand Duché d'Arkol et son mouvement humaniste. D'un autre coté, les rasivans qui sont restés dans leur tradition originale n’apprécient pas la présence d’autres races dans leurs forêts.

Pour choisir de jouer une race autre que l’humain, il est important de s’imprégner de leur culture et de leurs différences, sans oublier que vous évoluez dans un monde où vous êtes minoritaire vis-à-vis des humains. À vous de jouer sur vos différences pour vous intégrer au mieux, c’est la clé de la survie. Il est important de savoir que les races ne peuvent avoir d’enfant lors d’une relation sexuelle inter-raciale.


Kaar-Den
Les Kaar-Den ont un aspect hybride, entre l'homme et le bouc et sont très présent dans les diverses
civilisations de Volrajh, la diaspora Kaar-Den est telle qu'on ne peut pas définir le foyer originel de cette race.
Ils se sont parfaitement intégrés à tous les niveaux et ils sont ainsi la seconde race la plus représentée sur Volrajh.
Bien que très malléables dans leur manière de vivre, ils ont une identité propre et ne sont en rien un ersatz de l'humain.
Rasivan
Les Rasivans sont d'anciens humains qui ont évolués physiquement pour supporter un parasite et ainsi devenir
un nouvel organisme. Cette nouvelle race qui originellement vivait isolée s'est scindée en deux parties: les
traditionalistes devenus minoritaires et ceux qui se sont mêlés au reste du monde. Ce sont de très bons artisans,
ce qui a permis leur intégration dans les villes. C'est un peuple très fier de son évolution vis-à-vis des Hommes.

Humain
Race dominante sur Volrajh, les humains sont les plus nombreux. Ils présentent tous les aspects classiques
de l'Homme à une époque médiévale. Ils ont su tirer parti de la diversité raciale de leur monde et cohabitent sans
soucis avec les autres races, sauf dans certaines régions qui ont développé un racisme plus ou moins fort.

Hyonite
Les hyonites forment une race très minoritaire sur Volrajh et ont la particularité d'être invertébré.
Ils doivent leur stature à une chitine qui permet d'articuler leur corps. La plus part du temps ils vivent entre eux
dans de grandes cités hyonites semblables à des fourmilières creusées dans la roche. Ils restent pourtant sociables,
ce qui explique qu'on les retrouve quand même un peu partout. Ils sont les porteurs d'un savoir technologique qui leur est
propre, ce qui leur donne un statut privilégié vis-à-vis des puissants. L'armement hyonite représente un atout militaire notable.

Jalka
Le peuple Jalka est notable de par leur peau minérale et le fait qu'ils sont asexués. Un lourd héritage pèse sur leur lignée, en effet ils ont failli connaître l'extinction dans un âge reculé, à cause de leur vanité. Désormais, ils forment un race assagie que l'on retrouve un peu sur toute la surface de Volrajh. Leur longévité et leur mode de reproduction leur apporte une philosophie de vie unique. On les retrouve souvent dans les cercles religieux.

Sciences et technologies

Sur Volrajh la science et la technologie s'inscrivent dans une logique médiévale ainsi le niveau de connaissance reste assez basique et approximatif. Cependant il existe bien des éléments spécifiques à l'univers qui contribuent à son originalité. A vous d'approfondir les domaines qui concerneront votre personnage.

Les Religions

La religion sur Volrajh est le fruit de la Foi du Katagog.

Généralité

Les religions occupent une part importante de l'univers de Volrajh car les entités qui sont vénérées existent bel et bien. Les déides ont pris une place importante dans le développement des civilisations à un age lointain. En effet ces entités cosmiques se sont matérialisées à une époque et ont modelées l'évolution des races de Volrajh leur apportant un savoir. C'est ainsi que les êtres intelligents ont appris l'existance du créateur de toute choses qu'ils nommèrent Katagog. C'est après un age sanglant ou les déides utilisèrent leurs disciples pour se faire la guerre qu'ils disparurent. Le temps altéra ces ages de cohabitation avec les déides et se formèrent ainsi diverses religions. Les deux cultes majoritaires sont le Katagisme et le Déïsme, le premier trouvant futile d’honorer les déides et le second qui au contraire est reconnaissant du savoir apporté par les déides. Ces deux mouvements cohabitent car le Katagog y tient la même place dominante. Dans le Royaume de Lohikarme la trace du passage des déides a pris la forme du Culte des Colonnes qui est propre à ce royaume et l'avènement de la foi dans le Sarnaï a donné naissance au Kahelisme. Dans l'univers de Volrajh seul un fou peut nier l’existence des dieux.

Genèse

La Genèse existe en de multiples versions mais la plus fréquente est celle commune aux différents cultes, elle explique la naissance de toutes choses par le Katagog et l'origine des Déïdes.

Castel-en-brume

Bestiaire

Dans l'univers de Volrajh vous trouverez aussi bien des animaux communs au monde réel que tout un bestiaire unique. En effet, l'aspect varié et plus ou moins dangereux des bêtes inventées pour Volrajh participe à l'ambiance en jeu et permet une plus grande liberté pour les maîtres du jeux. Il est important de parcourir ce bestiaire car vos personnages pourraient avoir été confronté à des bêtes.

Herbier