Utilisateur:Gaar

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Sespician

Gaar après un combat
Informations Rôle-Play
Nom Sespician
Âge 24 ans
Sexe Masculin
Race Humain
Nation République de Delemeth
Région Les Erbins
Ville Haut-Lac
Métiers Combattant
Chasseur de monstres
Statut Vivant
Informations Hors Rôle-Play
Identifiant Minecraft Haaraambe


Compétences

Principales

  • Groupe Guerrier
    • Combat Moyen (1 pt)
    • Combat +1 (1 pt)
    • Chasse (1 pt)

Martiales

  • Epée longue : standard -> Style de combat agressif et brutal. Entraînement régulier.
  • Arc courbe : standard -> Manque sérieusement d'entraînement (En perdition, cause : temps)
  • Dague : amateur -> Joue du couteau entre ses doigts mais a besoin d'entraînement pour le combat.

Gaar utilise souvent une technique de combat ambidextre mêlant son épée à une main dans la main droite et une dague retournée dans la main gauche. Ceci lui permet de garder contrôle de l'ennemi sur une bonne distance et de tenir les adversaires en respect s'ils s'approchent en donnant des coups incisifs avec la dague.

Secondaires

  • Connaissance classique du bestiaire standard
  • Connaissance avancée du bestiaire monstrueux
  • Calcul simple
  • Survie
  • Ambidextrie

Tertiaire

  • Pièges
  • Pistage
  • Embuscade



Caractéristiques

Générales

  • Physique
L'armure légère que porte Gaar.

Gaar Sespician est un homme de taille plutôt grande (1m79) à la carrure athlétique, assez musclée et forte mais également légère et souple pour permettre une meilleure agilité en combat. N'étant pas habitué à porter de bouclier, il préfèrera l'esquive, et ça se voit. Son armure légère lui permet de se mouvoir assez aisément, celle-ci étant composée d'un plastron, de deux gantelets plaqués et cloutés ainsi que d'un casque particulier, portant une légère crête. Sur le front de ce casque, est inscrite une gravure faite d'une main de maître où un homme armé d'une épée se bat contre une créature légendaire digne des plus beaux contes de Volrajh. Le reste de sa tenue est faite de tissu et de cuir souple, lui permettant, là-encore, de lui conférer une agilité et liberté de mouvement non négligeable. Sur ses épaules, une peau de bête blanche comme un linge certainement récupérée sur un quelconque loup des neiges.

Il ne retire que rarement son armure, mais il retirera assez fréquemment son casque lorsqu'il n'en a pas besoin. Son armure est comme attachée à lui : de nombreux impacts à des endroits vitaux montrent qu'elle lui a sauvé la vie plus d'une fois. Il tient à cette carapace d'acier.

Lorsqu'il retire son casque, c'est un visage de jeune homme qui se dévoile : du haut de ses 24 ans, Gaar Sespician pourrait être apparenté à une "gueule d'ange" si il n'avait pas de multiples cicatrices lui barrant le visage. Une en travers du nez, trois ou quatre sur les joues, une lui entaillant le côté droit de la mâchoire. Ce qu'on remarque après s'être attardé sur ses cicatrices, c'est ses yeux gris d'acier froid et ses paupières presque constamment légèrement fermées, ses sourcils légèrement froncés et ses coins de bouche rabattus vers le bas. Ses cheveux quand à eux sont noirs et courts, assez pour ne pas avoir à trop les entretenir. Il n'a pas de barbe et n'a que rarement quelques poils sur le pourtour de la bouche et le long de la mâchoire.

Quand à son corps. Il est classique, rien de particuliers, à part des cicatrices roses sur son corps beige qui barrent parfois la route aux lignes et aux reliefs de ses muscles.

  • Esprit

Gaar est un survivant. Dans toutes les situations, il se battra toujours jusqu'au bout pour sa survie et celle de ceux qu'il aime mais il fera également tout pour accomplir le contrat. Il n'est pas timide du tout et a tendance à être parfois insolent et hautain vis-à-vis des commodités, ne les respectant, dans certains cas, pas du tout, sauf si on l'intime de se conformer à celles-ci. De nature silencieuse, lorsque que quelqu'un l'accoste ou l'intéresse, il sera assez bavard et appréciera cette compagnie. Il a toujours l'air d'humeur exécrable, sauf quand il est précisé qu'il ne l'est pas. Lorsqu'il a une mission, il atteindre sa finalité coute que coute et sera toujours honnête avec la personne qui aura recquérit ses services, il demandera cependant toujours une récompense, petite ou grosse, parfois inattendue : cela marche en fonction de la dangerosité ou de la longueur du contrat.

C'est un chasseur de monstres expérimenté, qui a vaincu plus d'une goule et Ettercap dans les forêts des Erbins : il n'a donc aucune empathie envers les animaux et créatures quelles qu'elles soient : c'est le cours des choses pour lui. Prendre la vie à un être humain cependant, lui sera plus compliqué, par principe et surtout par manque d'habitude : il n'a pas fait la guerre, et les rares contrats sur tête humaine ont été acceptés en rechignant et certainement par manque de choix.

  • Foi

[En développement]

Spécifiques

  • Chasseur

Pas de loups, silencieux, attentif, sa nature et son travail lui ont conféré un tempérament plutôt calme qui lui permet une redoutable efficacité que ce soit dans la vie de tous les jours ou dans les forêts. Doué d'un intense sens pratique, il privilégiera les choses utiles avant les choses procurant du plaisir.

  • Voyageur

Lorsqu'il a quitté la maison de son maître-monstre Vaelen, il a pris le chemin des routes et a voyagé dans plusieurs contrées du monde de Volrajh, sans toute les visiter non plus... Il aime explorer et aller de ville en ville, il a le goût du danger et des sensations fortes. Cela risque d'écourter sa vie et il le sait. Mais il n'y porte pas trop attention. Sa venue à Castel-En-Brume est surtout et avant tout pour visiter un endroit où il n'a jamais mis les pieds... Mais la dure vie ici lui convient.




Etats d'esprit

  • Calme
  • Travailleur
  • Sens pratique
  • Consciencieux
  • Rigueur
  • Courage



Ecrit

ENFANCE

Gaar a vécu ses seize premières années au Haut-Lac, dans les faubourgs. Ce lieu de vie lui a permis de développer un sens aigu de la survie, de la ruse et de la bagarre : chaque passant avait des bourses, il était bon de l'en lui délester ! Il vivait chez son tuteur qui l'avait pris sous son aile lorsque sa femme l'avait découvert abandonné dans un panier, tout emmitouflé de couvertures. Il a vécu chez ces parents adoptifs sans connaître ses vrais parents, mais il les aimait autant que si ils étaient ses géniteurs... du moins lors de ses dix premières années. Lorsqu'il fut en état de travailler un tant soit peu, son père l'exploita pour ramener de l'argent à la maison qu'il dépensait en alcool. En litres et en litres d'alcool. Et à partir de ce moment là, sa vie était devenue un enfer. Entre les passages à tabac par son père, les pleurs de sa mère et les travaux forcés, il n'avait vraiment plus beaucoup de temps à lui et il commença à sombrer dans la délinquance.

De dix à seize ans, il était devenu une petite frappe, volant à l'étalage, dans les bourses des gens, faisant peur aux boeufs et aux chevaux pour le simple plaisir de s'amuser un court instant en ennuyant le reste des gens. Il faisait partie d'une bande de petits voyous appelée "La Bande des Renards". De temps à autres, un gamin de sa bande se faisait choper et se prenait une rouste par ses parents, un autre réussissait à s'enfuir de la garde, ou dans le cas contraire, se faisait lyncher pour un petit vol. Gaar, lui, réussis à éviter énormément des interpellations, plus que ses camarades en tout cas. Et un jour, alors qu'il rentrait chez lui, il avait trouvé, gisant au sol, son père adoptif, une plaie profonde en travers de la gorge. Sa mère était à côté, un couteau tenu à deux mains entre les doigts, et quand elle regarde Gaar, elle avait des yeux fous, révulsés. Elle voulu s'en prendre à lui. Il s'enfuit. Il l'entendait derrière lui, au seuil de la porte qui beuglait : "Gaar ! Gaar revient ! Je ne vais pas te faire de mal !", ses paroles se noyaient peu à peu dans les sanglots de sa mère. Et les siens.

Il erra une semaine dans les rues, sans pain, sans eau, ou très peu... et surtout sans but.

Un jour, alors qu'il mendiait pour un morceau de pain, il commença peu à peu à perdre connaissance. Sous-alimenté et déshydraté, il ne pouvait plus tenir très longtemps, et alors qu'il s'apprêtait à tomber dans l'inconscience, il vit s'approcher un cheval, qui s'arrêta devant lui. Puis le noir.

Il se réveilla dans un grand lit dans une grande chambre. L'endroit était meublé simplement, cependant. Un âtre était en face de lui, allumé. A la droite de cet âtre, assis dans un fauteuil à bascule, était assis un Kaar-Den, qui fumait tranquillement une pipe.

"Où suis-je ?", demanda Gaar. "Chez le maître-monstre Vaelen.", répondit le Kaar-Den.

Cette rencontre fut une aubaine pour sa vie toute entière et c'est auprès et grâce à lui que commençait le véritable sens de son existence.

L'AUBERGE

La pluie battait sur le casque de Gaar alors qu'il revenait à l'auberge avec une tête d'Ettercap dans un sac en étoffe. Il entra dans l'auberge chaude et accueillante alors que le bruit de la pluie interrompait les gens qui discutaient dans la grande pièce principale. Il ferma la porte et approcha, perlant de gouttes d'eau. Il était agacé. Le cataclysme avait complètement foutu en l'air la forêt proche où il avait tué cette Ettercap et il avait eu du mal à se retrouver : tout son travail préalable de repérage avait servi à rien aujourd'hui et il était revenu avec un joli souvenir sur le bras. Une sacrée entaille... Malgré tout, il avait reçu de l'aide d'un trappeur Kaar-Den du coin qui l'a pas mal aidé pour retrouver la piste de cette immondice. Lui avait été plus prévoyant que Gaar... Les gens s'adaptaient étonnamment vite, après le cataclysme...

Il posa le sac sur le comptoir, devant l'aubergiste. Celui-ci l'ouvrit et sourit en voyant son contenu. Il clama : "Messieurs ! Nous voilà débarrassés d'Elmite la Grosse !" les gens dans l'auberge crièrent de joie en levant leurs chopines mais Gaar lui ne souriait pas. "Ma prime.", dit le chasseur de monstres. L'aubergiste lui tendit six pièces d'or. "C'est tout ? Mais on avait dit huit !" Gaar frappa le poing sur le comptoir. "C'était huit si tu revenais avant la nuit, garçon... ", dit l'aubergiste. Gaar regarda par la fenêtre. Le crépuscule venait tout juste de laisser place à la nuit. Il soupira. "Bien. Filez moi une clé, que je dorme pas dehors au moins..." L'aubergiste lui tendit un oreiller fourré de paille. Gaar le regarda sans comprendre. L'aubergiste rit un peu et dit : "Toutes nos chambres sont prises ! On a beaucoup de réfugiés du cataclysme : tu devras dormir dans l'écurie, avec les chevaux." Gaar serra les dents et pris le polochon rageusement, partant avec le baluchon qu'il avait posé derrière le comptoir avant de partir et avec ses six pièces de monnaie. Il alla dormir dans l'écurie. Au moins les chevaux étaient silencieux.

Il se réveilla grâce aux rayons de soleil et alla dans l'auberge. Il commanda un repas copieux en regardant un tract avec une carte, sur le panneau des annonces... Une croix rouge était apposée sur le tract : c'était l'auberge dans laquelle il se trouvait et au bout d'un chemin en pointillés se trouvait une sorte de maison stylisée, noire... il demanda à un type pas loin de lui : "Eh, tu peux me dire ce qu'il y a écrit ?". L'inconnu lui répondit : "Euuuh, il y a écrit : Direction à prendre pour l'auberge du Sommeil Hurlant. Ouais... A ce qui paraît c'est un endroit où les gens se retrouvent pour aller à un "havre de paix"... Mais moi j'y crois pas à ce genre de foutaises, c'est surtout un repère de tarés et de tueurs, moi j'irais pas là-bas à votre place..." Gaar acquiesça de la tête, mâchant la viande qu'il avait dans son assiette. Il termina de manger, révisa son équipement et repris toutes ses affaires.

Il avait une direction, la première depuis des mois...



Tableau de compétences

Groupe Guerrier
Métier
Choix I Choix II Choix III Choix IV Choix V
Combat moyen Combat +1 Chasse
Point supplémentaire:
Acquis
1 1 1
Compétences secondaires Connaissance classique du bestiaire standard et avancée du bestiaire monstrueux, Calcul simple, Survie, Ambidextrie