Royaume de Lohikarme

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Royaume de Lohikarme

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Symbole du royaume.
Informations
Forme de l'État Royaume / théocratie élective
Roi XXX
Capitale Lohikarme
Langue Azhmerien
Religion Culte des Colonnes
Démographie
Gentilés Karmien / Karmienne
Population avant cataclysme 4 500 000
Population après cataclysme 1 350 000
Économie
Type d'économie X
Monnaie Karme
Géographie
Régions Enslig
Front d’Hiver
Laïno
Teräs Unet
Jänmurtaja
Lohikarme
Seos
Âprelune
Metsä
Percheciel
Griseplaine
Heittä
Hurleglace
Villes Lohikarme
Metsa

Carte

  • Seigneurie de Enslig
  • Seigneurie d’Aprelune
  • Seigneurie du Front d’Hiver
  • Seigneurie du Metsä
  • Seigneurie de Laïno
  • Seigneurie de Percheciel
  • Seigneurie de Teräs Unet
  • Seigneurie de Griseplaine
  • Seigneurie de Jänmurtaja
  • Seigneurie de Heittä
  • Seigneurie de Lohikarme
  • Seigneurie de Hurleglace
  • Seigneurie de Seos
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Territoire

La frontière Ouest du royaume se trouve dans la chaîne de montagne du Sigv dans laquelle on peut trouver une série de bastions chargés de faire l’avant garde Ouest. Dans la seigneurie de Enslig , la vie y est rude et on y trouve le bagne d’Ulfar, où sont envoyés les criminels condamnés à renforcer les murs dans les monts. Depuis l’instauration de cette seigneurie, il n’y a eu que des femmes Seigneurs gardiens qui ont prêté serment de veiller à la sécurité du royaume, chaque année un tournoi est organisé entre cette seigneurie et celle du front d'hiver pour entretenir le moral des troupes. C’est aussi le royaume qui a le plus sécurisé ses avancées sur le marécage.

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La seigneurie du front d'hiver a la particularité d’être la porte commerciale vers les régions encore plus à l’Ouest. Cette région est connue pour son grand phare à Port-du-givre ainsi que son chantier naval qui a pour principale utilité les bateaux de guerre pour contrer toute attaque venant de l’autre côté du golfe. Une grande partie de la population est guerrière ou artisan. En effet, l’agriculture est peu possible dans ces régions même si on trouve quelques élevages se nourrissant de l’herbe fraîche des montagnes. Le peuple mange beaucoup de viande et de poisson. Les guerriers de la région ont pour rituel de confirmation d’aller dans le [Marécages de Laïno|marécage de Laino] et d’en ramener un trophée qui montrera sa valeur de combattant.

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Un peu plus à l’est, les marécages de Laïno forme une seconde barrière naturelle contre l’envahisseur, allant de la côte sud de l'océan de Tyodas et s’étend jusqu’aux côtes de la mer d'Urimedes. La traversée est difficile et dangereuse à cause d’une grande quantité d’insectes, monstres et maladies. Cette région n’est pas sous la gouverne directe d’un seigneur mais plutôt chaque Seigneurie assure la sécurité sur sa portion et entretient les routes qui permettent de la traverser. Il y a beaucoup de parties des marécages qu’on nomme les Ombres qui sont trop dangereuses pour être habitables mais pourtant la légende raconte qu’une tribu vit dans la brume.

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La seigneurie de Laino occupe la forêt qui se trouve au delà des côtes de la mer d’Urimedes, c’est la source principale de bois pour la partie centrale et ouest du Royaume, c’est une Seigneurie où se trouve de nombreux artisans du bois et chantiers navals. Cette seigneurie est la plus faible militairement de l’Ouest et son territoire est réduit par la forte présence du marécage et des forêts qui occupaient presque tout le reste du territoire, il y a donc eu une grande campagne de déforestation pour étendre les possibilités d’urbanisation. C’est une Seigneurie relativement pauvre où la vie est vraiment dure. Au centre une grande chaîne de montagnes sépare le nord du sud, cette dernière bloquant tout échange pratique entre les seigneuries se trouvant de part et d’autre.

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La seigneurie de Jänmurtaja est enclavée entre la mer et les Monts, c’est néanmoins une seigneurie riche qui exploite les mines de ses montagnes abondantes en fer. Dans cette région on trouve de nombreux ports qui assurent la liaison avec les seigneuries de la côte notamment la Seigneurie du roi. La pêche est dominante dans la région à cause de la mer, du lac et de ses fleuves qui servent à acheminer les produits de la mine vers les ports. C’est la seigneurie la plus puissante après celle de Lohikarme par sa force commerciale.

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Au nord de la Cordillère de Kränan, la Seigneurie de Teräs Unet qui est composée d’une grande toundra qui va se jeter dans la mer sur de grandes falaises. Le sol très rocheux rend toute agriculture très compliquée, les famines dans ces régions sont communes et le seigneur doit user de diplomatie avec les seigneurs alentour pour recevoir des vivres. Tout le long des falaises de l’Océan de Tyodas se trouve une ligne d’observation pour prévenir d’une arrivée hostile par la mer, c’est la ligne d’Unet. À l'intérieur des terres on trouve de nombreuses casernes et arènes où sont formés parmi les plus féroces guerriers du Lohikarme.

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La Seigneurie d’Aprelune est la continuité de celle de Teräs Unet sur ses falaises d’un point de vue défense. C’est une Seigneurie paisible qui exploite au mieux sa position entre l’Est et l’Ouest. C’est dans cette région que se trouve le plus de scientifiques et chercheurs et on y trouve de grands observatoires dans les montagnes. C’est la région la plus lettrée du Nord car elle dispose des plus grandes écoles de scribes. La plupart des seigneurs qui ont des pupilles qui sont envoyés là bas pour revenir comme conseillers.

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La Seigneurie du Metsä est la région ouvrière de la grand Seigneurie, elle est un lieu d’artisanat et de chantiers navals. C’est une Seigneurie très liée à la capitale. On y trouve de nombreuses garnisons de soldat qui sont toujours prêt à se défendre des attaques du Royaume du Tormont. Une grande partie de la région possède des terres fertiles qui permettent en plus de nourrir la population locale, de vendre aux seigneurs du nord.

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La Seigneurie de Griseplaine est relativement pauvre au niveau de son sol et des richesses de son territoire cependant c’est l’une des seigneuries les plus importante car c’est le berceau historique des Veilleurs d'Équilibre. De par son caractère très religieux les seigneuries voisines lui fournissent tout le nécessaire de manière arrangeante. Le Seigneur de cette région assure une partie de l’avant garde contre le royaume du Tormont. De grandes forteresses militaires sont présentes sur toute la région. C’est parmi les régions les plus pieuses du Nord.

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La Seigneurie de Percheciel est l’un des territoire où la vie y est difficile non pas à cause de raisons naturelles mais à cause de la politique des taxes du Seigneur. Le Seigneur réside dans les montagnes à l’abri d’une grande citadelle. Ce qui lui permet de maintenir cette politique d'austérité c’est sa force d’armée qui assure la sécurité du Royaume et terrorise le bas peuple. Les forêts sont très denses et ancestrales. On raconte que la Citadelle est construite sur une mine de pierres précieuses que les Percheciels préservent depuis des générations.

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La seigneurie de Heittä est sans doute la région la plus glaciale de tout le Nord à cause des vents marins très puissants qui gèlent les terres à proximité de la côte. La côte arbore d'immenses falaises qui couplées aux tempêtes empêchent toute exploitation de la mer. La vie se fait principalement dans les forêts qui abritent du vent, la capitale de cette région se trouve près du lac qui est gelé la plupart du temps. Quand le lac dégèle, les locaux disent que l’hiver sera très meurtrier. C’est une région qui vit des ressources de la forêt et est particulier d’un alcool de sève.

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La seigneurie de Hurleglace est la région la moins peuplé de part ses reliefs et son climat très rude. En effet, il n’existe pas de plaines en ces terres, seulement des montagnes. Les gens vivent de ce qu’ils trouvent sur place et les morts sont très fréquents. Le seigneur n’a pas réelle influence sur son peuple, ni sur les autres seigneurs puisque ne leur apportant rien. Cette région n’est pas des plus appréciées car elle abrite des réfugiés venant des pays du nord, par delà les pic enneigés. Cependant, on dit des habitants qu’ils sont très résistants et forts et font donc de bons guerriers. Les montagnes abritent des bêtes et monstres rares et dangereux qui font partie des légendes.

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Seigneurie de Seos est connue pour ses nombreux ermitages. En effet de nombreux religieux font un pèlerinage vers les lieux de recueillement qu’on trouve dans les montagnes. On y trouve au centre une très grande forêt dangereuse pour sa faune particulièrement agressive. De nombreux halls de chasseur arborent la périphérie de cette jungle glaciale. Dans cette région de nombreuses arènes qui font le plaisir du peuple qui adorent voir des hommes affronter des bêtes toujours plus menaçantes.

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La Seigneurie de Lohikarme est de loin la plus peuplée et la plus riche des seigneuries. Il s’y trouve la capitale aux célèbres six colonnes qui attire de nombreux pèlerins venant faire des offrandes. C’est aussi dans cette ville que règne l'empereur du Nord. Il est le siège de la foi et du commandement du Royaume, considéré comme sacré, nul n’oserait défier sa parole sous peine de recevoir les plus terribles châtiments. L’immense fleuve est au centre de toute l’économie de la région autour duquel gravite l’agriculture la plus abondante du Royaume ce qui contribue fortement à la prospérité de cette seigneurie. Sur la partie Ouest a été construite une zone portuaire qui fait la liaison avec les seigneuries de l’Ouest. De l’autre côté, se trouve la plus grande frontière terrestre du Royaume. Il y a de nombreux forts perchés sur les hauteurs pour assurer une surveillance. La force militaire de la région est concentrée de ce côté. Tous les types de commerces et de travail y sont représentés, du simple paysan en passant par tous les types d’artisanat et les sciences.*

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Lois et Organisation politique

Le Royaume du nord est séparé en treize seigneuries qui obéissent au suzerain. Ce suzerain est basé à la capitale, Lohikarme, c’est le centre du pouvoir politique et religieux du royaume. Le suzerain est le chef religieux, ce qui lui donne sa légitimité vis à vis des 12 autres seigneurs qui lui ont prêté allégeance. Lorsqu’un suzerain meurt, les Seigneurs se réunissent dans la citadelle du Lohikarme où ils s’enferment avec les 6 Grands gardiens pour n’en ressortir que lorsque ils ont choisi un de ces gardiens pour être le nouveau suzerain. Ainsi, à chaque nomination, un des symboles est mis en avant, pendant toute la durée de son règne.

En raison de son caractère pluriel au niveau de ses régions, le grand Royaume ne s'est jamais développé en une réelle unité forte, comme d’autre nations voisines. Le Grand Royaume est resté un ensemble de territoires dirigés par un suzerain et ses Seigneuries avec très peu d'institutions royales communes. Le pouvoir de gouvernement de Lohikarme ne se trouve pas uniquement aux mains du suzerain ni uniquement aux mains des Seigneurs ou d'un ensemble de personnes comme les Veilleurs d’Équilibre. Le Royaume ne peut être considéré comme une union de puissance avec à sa tête une simple aristocratie militaire. Toutefois, le Royaume présente des caractéristiques propres d’une force de peuple uni tout en gardant une administration locale définie par le Seigneur. L'histoire du Grand Royaume prouve que le système de la monarchie élective est ce qui a apporté de la stabilité. Le suzerain sera nommé par les Seigneurs afin qu’il dirige le Lohikarme et assure l’intégrité de l’ensemble du territoire, tout en maintenant l’équilibre entre les entêtements régionaux des territoires et l’union.

Les Seigneurs quasi autonomes mais non souverains reconnaissent le suzerain comme le dirigeant et se soumettent aux lois, juridictions et décisions de la capitale mais prennent part à la politique royale sur laquelle ils influent en élisant par exemple le suzerain ou en participant aux rassemblements et autres représentations corporatives. Tous les habitants sont les sujets directs du Suzerain. La justice pour une affaire locale est faite par le gardien le plus proche, car c’est lui qui possède la sagesse et la connaissance morale des dogmes religieux. Quand les faits touchent les affaires de la province c’est le Seigneur et son administration qui prononcent le jugement final. Et en de plus rares cas, lors de conflits à l’échelle du royaume, le suzerain peut demander aux veilleurs de faire appliquer une de ses décisions, si elle concerne l’équilibre du royaume. Un seigneur renégat, par exemple, peut se voir capturer.

Armée

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Le Royaume de Lohikarme possède la plus grande force armée terrestre, grâce à sa population dense, le recrutement des guerriers se fait sans mal. Lors des grands conflits, les seigneurs de guerres obligent les paysans à se munir d’armes (souvent des outils) pour rejoindre les troupes entraînées. Les soldats passent dans les villages et récupèrent tous les hommes aptes au combat. Cependant les soldats sont plus fidèles à leur seigneur qu’au Grand Suzerain, en effet la faiblesse du Royaume réside en sa division. Dans l’histoire du royaume, très peu de fois les Seigneurs ont fait front commun contre un ennemi. C’est une des grande faiblesse de ce royaume. Fréquemment les Seigneurs se disputent leurs frontières ce qui donne lieu à des batailles violentes et très rapides. C’est un peuple qui respecte le combat et préférera régler un désaccord sur le champ de bataille. Quelque soit la région du royaume, il y a un profond respect des morts, même adverses. Après chaque bataille, quelle qu'en soit l’issue, le perdant peut profiter d’une courte trêve pour procéder aux divers rituels mortuaires. La flotte navale n’est en rien comparable à celle de Djamurra ou du Daremar,, tous les navires de guerres sont rudimentaires et aucun effort n’est fait par les seigneurs pour y remédier. Tout le savoir marin et l’or, sont focalisés sur les navires de transport, qu’ils soient fait pour la mer ou les fleuves. La mer est considérée comme un territoire dangereux et pour ce peuple un combat ne se fait pas en mer mais sur terre.

La formation de la plupart des soldats se fait dans les diverses arènes trouvables un peu partout dans le Royaume de Lohikarme. Les élèves restent dans ces arènes durant deux ans pendant lesquels ils apprendront à se battre contre les hommes et les monstres, mais aussi à survivre dans les contrées les plus dangereuses. Au bout de ces deux ans seuls les plus dignes sont encore en lice et ils formeront la nouvelle génération de l’élite militaire. Tout au long de leurs vies, les guerriers se battront pour acquérir des titres façonnant leur légende. Ils deviendront ainsi des champions, chefs de guerre et autres faits remarquables inspirant la jeunesse. Du moins, ceux restant en vie assez longtemps pour forger leur légende. A travers le Royaume, on trouve divers type d’armes, cependant les forgerons du Lohikarme sont reconnus pour leur savoir faire dans la confection d’armes contondantes telle que les masses, marteaux et fléaux. La plus grande partie des lames et autres types d’armes proviennent d’expéditions ou de commerces avec l'extérieur. Les Veilleurs d’Équilibre sont reconnus pour avoir comme arme de prédilection la hache de guerre qui est leur symbole distinctif.

Économie

Le Royaume de Lohikarme profite grandement d’un nombre important de fleuves qui serpentent sur l’ensemble du Royaume. Ainsi le transport de marchandises se fait principalement par voie fluviale. En effet, ces bateaux facilitent les échanges à travers le royaume, et les grandes zones urbaines sont organisées autour de ces axes de transport. Généralement un fleuve est doublé d’une route pour permettre à des troupes terrestres d’escorter le navire. Le commerce entre les seigneuries est un élément indispensable au bon fonctionnement du Royaume de Lohikarme. Il existe des accords entre seigneurs pour assurer la pérennité de leurs terres, très peu de seigneuries disposent de toutes les ressources nécessaires. Elles sont donc dépendantes les unes des autres. Le plus communément utilisé lors des transaction est le [[karme}} mais il n’est pas rare que des échanges de marchandise tel que le bois, des minerais soient sur la table des négociations. Le système monétaire est géré par la Grande Banque de Lohikarme distribue les Karmes à travers tout le Royaume. C’est un organisme indépendant et puissant qui maintient sa force par sa grande utilisation de mercenaires et par des accords avec les Seigneurs. Au sein de chaque seigneurie se trouve un émissaire de la banque centrale qui travaille et conseille à la gestion de la région.

De manière générale la possession de pièces est un signe de grande fierté dans la culture populaire, les Karmes ne sont pas monnaie courante dans les provinces. Historiquement, la plus grande majorité des pièces était destinée aux seigneurs et aux offrandes, ainsi l'arrivée de cette monnaie rare est perçue par la peuple comme la possibilité de posséder ce qui était destiné aux puissants. Toute une superstition populaire autour de la monnaie et de la chance qu’elle apporte s’est installée au fil du temps. Le mine d’étain se trouve principalement dans les montagnes, mais ces mines sont la mainmise de la banque et des Seigneurs. Bien que la Banque soit installée partout dans le Royaume, les seigneuries les plus reculées du grand nord restent sur une tradition plus matérielle. L’échange de biens quel qu'ils soient reste privilégié.

Société

Partout dans le royaume sont fabriqués des effigies en hommage aux colonnes, qu’elles soient petites pour le transport ou plus volumineuses pour les lieux de prières locales. Toute personne se doit de pouvoir prier facilement grâce à ces colonnes. À l'âge de 10 ans chaque enfant reçoit une idole en l‘hommage des divinités, elles sont de diverses natures en fonction de la classe sociale. Les plus pauvre utiliseront le bois ou autre matériaux rustiques tandis que les plus fortunés iront acheter chez un artisan une idole plus travaillée. Elles peuvent prendre diverses formes : un pendentif, une statuette, une bague, un bâton ... Ces objets sont gardés précieusement et le plus possible sur soi jusqu’à la mort de son propriétaire, qui est brûlé nu avec son totem. Pour un Karmien c’est en préservant son totem qu’il montre son respect à ses dieux et prend part à la stabilité du monde et de sa famille. Au sein d’une même famille ou d’une communauté, il n’est pas rare de reconnaître un totem caractéristique, comme les enfants des Veilleurs d’Équilibre qui se voient tous confier une pièce d’or frappée d’un pilier qu’ils porteront souvent en pendentif durant leurs premières années et qui sera incrustée plus tard dans leur armure. Chaque seigneur et sa famille est reconnaissable par un attribut propre qui est ce totem. Le peuple du Lohikarme est très superstitieux et très protecteur vis à vis de leurs totems. Ceux qui profanent et pillent les reliques sont considérés comme maudits. Ils sont tués place publique pour exposer leur(s) faute(s) au yeux de tous. Le gardien attachera le paria pour l’écarteler, et lui ouvrira le dos pour lui retirer la colonne vertébrale privant la dépouille de son pilier. Ainsi le mort ne trouve pas de repos lors de son incinération, il se voit condamné à souffrir éternellement. Ce rituel s’appelle la désincarnation. L’autre possibilité consiste à briser la colonne d’un homme et de le laisser mourir.

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Chaque année, lors de l'arrivée du printemps et la fonte des neiges, des bals sont organisés partout à travers le royaume pour fêter le renouveau de l’agriculture. Ces fêtes sont généralement aux frais du Seigneur, et sont une bonne occasion de rendre heureux les sujets et de les fidéliser. Ces derniers étant ainsi plus promptes à se mettre au travail pour la nouvelle saison qui s’ouvre. Dans la plupart des seigneurie les hivers sont une période sans impôts pour le peuple qui peut se concentrer sur sa survie.

Le peuple du Grand Royaume de Lohikarme est adepte des tournois de belluaires, entre humanoïdes ou contre des monstres dans les arènes. Le plus célèbre et celui dont les champions sont connus presque dans tout le Royaume, c’est le grand tournois de Seos qui accueille chaque année des centaines de personnes venant combattre les monstres des montagnes pour prouver leur bravoure et leur force. De nombreux guerriers de toutes origines viennent tenter leur chance, et souvent trouvent la mort lors de ces jeux. Pour organiser ces événements, les halls de chasse sont installés à proximité des lieux sauvage, et des expéditions vont tenter de capturer des bêtes toujours plus féroces pour ensuite les vendre dans les arènes.

Les maîtres de chasse sont généralement des anciens belluaires qui une fois passé l'âge de combattre dans la fosse vont monter leur troupe de chasseur. Partout dans le Royaume on raconte de grandes épopées en l’hommage de Champions Belluaires. Le plus célèbre des Belluaires que tous les enfants connaissent, est Jarad Galgori le terrasseur aux milles bêtes de la fosse.

Culture Commune:

  • Belligérant

Les Karmiens sont très portés sur l’art de la guerre, que ce soit pendant des conflits (civils ou contre d’autre nations) ou dans une arène. La culture karmienne loue la force de ses guerriers et les légendes sur les plus connus d’entre eux sont aussi appréciés chez la noblesse que le bas peuple.

  • Désunion

L’histoire et l'immensité du territoire karmien a toujours maintenu des divisions entres les seigneurs et leur seigneurie jusqu’à allez, souvent, aux conflits entre ceux-ci essentiellement pour des affaires futiles mais toujours dans l’idée d’agrandir le domaine seigneurial. Justice, droiture et honneur La conduite bien-pensante karmienne est très stricte et sévère. Elle est basée sur la justice, la droiture et l’honneur. C’est un code de conduite qui de droit est appliqué par toute les classes sociales, dans les faits c’est une autre histoire.

  • Zèle religieux

En Lohikarme la religion est au premier plan et le pouvoir du culte des Six Colonnes est puissant et presque omniprésent sur le territoire à tel point que cela peut facilement en être oppressant (dans une moindre mesure néanmoins dans les villages les plus éloignées des villes). En règle générale tout le monde idole tout autant qu’il craint le culte, une crainte et une oppression maintenue par l’armée religieuse des veilleurs qui ne lésine jamais à intervenir. Les seuls qui parfois peuvent se sentir au dessus de certaines lois religieuses sont les seigneurs, certain gardiens ainsi que des veilleurs eux-mêmes.

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Sciences / Éducation

Les nombreux lieux de savoir sont gérés par l’ordre religieux. Ils sont principalement dans les villes des seigneurs. Certaines seigneuries n’ont pas la chance d’avoir des forêts sur leur territoire, ce qui les oblige à importer du papier ou des livres, réduisant considérablement leur nombre d’ouvrages. Tous les textes sont validés par les gardiens ainsi toute oeuvre profane est détruite avec son écrivain. De manière générale les écrits sont théologiques, militaires, avec de grands récits liés à l’histoire du Lohikarme, qu’ils soient réels ou inventés. Les plus riches peuvent s’offrir les services de précepteurs qui enseignent sur place, c’est le plus courant pour avoir un apprentissage pour ses enfants. On trouve énormément de faux précepteurs dans les campagnes qui abusent les simples d’esprit et arnaquent de ville en ville. Il existe de nombreuses écoles à travers le Grand Lohikarme, toutes réservées aux plus fortunés et aux plus doués des enfants. Elles fournissent une éducation riche en études des lettres, théologie et en astronomie. Les écoles enseignant l'algèbre sont rares et c’est un privilège réservé aux élèves les plus doués que d’apprendre l’arithmétique auprès des savants. Dans tous les villages on trouve des personnes qui savent compter mais cela reste rudimentaire et pratique, c’est généralement le gardien qui a la charge d’apporter la base de connaissance pour le peuple même si ce n’est pas sa tache première. Le savoir faire se transmet par des apprentissages, soit de parents à enfants dans la plupart des cas, sinon c’est le gardien qui place l’enfant chez un tuteur. Le savoir du peuple est principalement oral et la justice est soit faite par les gardiens ou par le seigneur. Il n’existe pas d’école d’artisanat en tant que tel, les écoles sont réservées pour les sciences dites intellectuelles, parmi ces écoles, les plus notables sont :

  • La grande école d’astronomie est situé dans la seigneurie de heittä et comprend une cinquantaine d’élèves. Peu de futurs savants sont envoyés là bas du fait du climat très difficile de la région et du fait de l’isolement.
  • La théologie est elle, bien sûr, enseignée par les gardiens et les [veilleurs d’équilibre]. Tout au long de sa vie, tout le monde, même le bas peuple reçoit un enseignement oral du savoir religieux. Les écoles poussent, par contre, cette science à son maximum, même si la réflexion est très limitée par le carcan de la religion officielle.
  • Les écoles d’algèbre et de scribes forment les futurs conseillers du royaume.

Religion

Dans la capitale se trouve six gigantesques colonnes représentant les six entités divines. Rien n’est plus sacré que ces colonnes, dans la mentalité commune, toute fissure, marque ou quoi que ce soit qui puisse abîmer ces structures est le résultat d’un sacrilège commis par les habitants du Royaume de Lohikarme. Chacune de ces colonnes sont sous la garde d’un Grand Gardien qui lui même est suivi par un nombre assez important d’autres gardiens. On trouvera dans les citadelles des seigneurs des colonnes similaires bien qu’elles soient de taille réduite.

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Les offrandes aux six colonnes sont très fréquentes, toute les familles essayent de donner au minimum une fois par an une offrande. Ce sont généralement des objets du quotidien, des trésors de chasse, des objets trouvés ou des oeuvres d'artisans fait en l’honneur de ces colonnes. Offrir un animal est un signe de richesse car les pauvres ne peuvent pas se permettre de donner leur nourriture. Cet animal sera montré pendant une semaine, via un enclos adjacent à la colonne puis sera cuisiné pour les gardiens. Les autres offrandes seront également montrées pendant quelques mois puis récupérer par les gardiens. Dans les villes et les villages se situant trop loin de la capitale, les habitants forment des groupes pour traverser le royaume afin de déposer les offrandes de tout le village. Chaque année est élue le porteur d’offrande, c’est un immense privilège pour ce dernier qui sera à l’honneur à son retour. Le porteur ira jusqu’à la citadelle de la seigneurie de sa région pour confier aux gardiens locaux les dons. Les plus belles offrandes seront destinées à aller à la capitale pour les Grandes Colonnades qui ont lieu après la dernière moisson.

Une procession annuelle ayant lieu après la dernière moisson de l'année. Les porteur d'offrandes, venant de toutes les Seigneuries avec chacun une sélection des plus beaux dons, se retrouvent à la capitale du Royaume pour rendre un hommage aux 6 piliers fondateurs et porteurs du monde. La ville de Lohikarme est construite sur un demi cercle avec au coeur de la ville la Citadelle du suzerain qui sera le point de départ des défilés vers les 6 colonnes qui se trouvent en périphérie de la ville réparties proportionnellement sur l’arc du demi cercle. Le nom de Grande Colonnades vient des six processions dans lesquelles chaque participants arborent des idoles et effigies du pilier vers laquelle ils se dirigent. Au pied de chaque colonne a lieu une cérémonie de distribution des offrandes suivie de chants religieux. Le reste de la journée est le départ d’une grande fête populaire qui dure toute la nuit. Partout dans le royaume on festoie en l’honneur des dieux.

Les Veilleurs d’Equilibre appartiennent à une branche de l’organisation religieuse. Ces combattants choisis dès le plus jeune âge sont équipés d’une hache à une main et d’un bouclier long. Les guerriers des colonnes vont de villes en villes pour punir les pêcheurs et recruter de nouveaux guerriers. Ainsi, ils permettent de réduire le nombre de crimes. Ces hommes sont à la fois craints et respectés par le peuple car c’est un honneur de devenir l’un d’eux, puisqu’il n’est pas donné à tout le monde de pouvoir servir les dieux. Cependant, la vie de ces guerriers ne permet aucun écart moral ou de conduite, sous peine de subir les pires tortures. Ce sont aussi ces guerriers qui sous les ordres de certains seigneurs vont pratiquer des rafles, soit disant religieuses, sur certains villages s’opposant au seigneur commanditaire. Chaque guerrier expérimenté doit s’occuper de l'apprentissage total des jeunes combattants comme le ferait un parent. Ces jeunes apprentis le suivront à travers tous ses voyages jusqu’à ce qu’ils aient atteint l’âge mûr et qu’ils puissent servir les veilleurs tout seul.

Durant l’enfance, tous les enfants doivent passer quelques semaines dans une structure religieuse pour servir les gardiens tout en approfondissant les principes de la religion déjà appris avec les parents.

Six principes fondateurs de la stabilité du monde :

  • Lustaja Symbole de la justice ( les actions humaines doivent être sanctionnées ou récompensées en fonction de leur mérite au regard du droit, de la morale, de la vertu ou autres sources normatives de comportements.)
  • Voïma Symbole de la force/courage (surmonter la faiblesse humaine et surtout la peur )
  • Tahtoa Symbole de la tempérance ( La vertu de tempérance permet à chaque Homme de faire triompher son « moi supérieur » sur son « moi inférieur ») / ( modération )
  • Henki Symbole du Chaos
  • Kinteys Symbole de la fermeté (Désir par lequel un individu s'efforce à se conserver en vertu du seul commandement de la Raison)
  • Visaus Symbole de la connaissance
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Diplomatie

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Cataclysme

Le cataclysme fit sortir des brumes du marécage de Laino des centaines de monstres, détruisant les villes autrefois protégées. Certains ont préférés se réfugier dans les hautes montagnes pour éviter les monstres, mais ils durent vaincre la famine. D’autres s’aventurèrent dans les forêts de Laino, à peine moins dangereuses, peu sont ceux qui parvinrent à rejoindre la seigneurie de Jänmurtaja. Les moins chanceux durent s’enfuir par le nord, et traverser le désert de Teras unet. Bien que la région abritait de nombreux guerriers capables de se défendre contre les créatures, la famine décima la plupart des villes et rendit la région morte, désertique, la seule chance de survie fut les régions côtières.

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Les veilleurs d’équilibre ont survécus à la destruction du monde grâce à leur robustesse acquise par la rigueur de leurs entraînements. Cependant une scission a lieu entre ceux qui continuent de croire aux valeurs de leur foi et vont tenter de rétablir un équilibre dans ce nouveau monde. D’autre vont devenir des renégats perdant la noblesse de leur titre. Plus rien ne les rapproche des six colonnes et ils ne sont plus dignes de porter le titre de veilleur. Au même titre la foi qu’avait le peuple pour les piliers a disparu dans bien des villages, les laissant aller à des actes d’une barbarie sans nom, de nombreux gardiens sont retrouvés assassinés pour laisser place à des cultes lié au chaos seul. Certain gardien vont prendre la tête de ces petits cultes pour instituer une nouvelle façon d'honorer les dieux. Souvent des gardiens abandonnent leur titre pour n’avoir qu’un seul objectif : la survie.

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Les habitants des hautes montagnes du nord et de l’est fuirent vers les plaines. Les monstres cachés dans ses pics enneigés rendirent la chasse impossible et la famine rendit ces sommets déserts. Seule la Citadelle de Percheciel est encore viable, les murailles, assez solides pour protéger des monstres, sont assez larges pour y permettre quelques plantations. Même si les ressources alimentaires sont maigres, elles permettent aux quelques habitants de vivre.

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Des vagues géantes frappèrent toutes les côtes sud mais la puissance des ces vagues fut amplifiée par le golfe, ainsi le ras de marée s’éclata avec une puissance déconcertante sur la ville du Lohikarme. Placée à l’embouchure du fleuve, la ville fut détruite par les flots, et les débris remontèrent par le fleuve, dévastant ainsi toutes les autres villes sur son passage. Alors fût annihilée une immense partie de la population de cette région. Les plaines éloignées des côtes ou du fleuve restèrent exploitables car les quelques monstres présents purent être maîtrisés et le climat permit une agriculture durable.

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Les Griseplaines sont devenues les terres les plus sûres du grand Lohikarme après le cataclysme. Toute la population immigrée ne manqua pas de quoi de vivre, hormis lors des hivers qui furent dévastateur. Les étendues permirent de voir les troupeaux de monstres arriver, ainsi, ils purent se défendre contre les envahisseurs. La pérennité de cette région est uniquement due aux fortifications des Veilleurs qui avec le temps ont réussit à créer un climat de sécurité dans la région. Une partie du peuple encore en vie descendit à travers les plaines pour rejoindre un climat plus clément, tout en gardant la sécurité des larges étendues.

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http://drawingnightmare.deviantart.com/art/The-Deadly-Swamps-279882997

http://ferdinandladera.deviantart.com/art/The-River-of-Ang-roth-382855284

http://www.art-spire.com/illustration/les-remarquables-illustrations-de-jordan-grimmer/

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http://img2.goodfon.ru/wallpaper/big/a/f5/art-zamok-gory-lyudi-fort-ogon.jpg

http://merl1ncz.deviantart.com/art/Abandoned-village-overview-307046715

http://fs203.jpe.ru/1527/3916030_2e187f06.jpg

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http://dovga.com/photo/506/slave-market

http://fc06.deviantart.net/fs71/i/2011/354/9/5/gilgamesh___the_arena_by_drawingnightmare-d4jpjtu.jpg

http://kingkostas.deviantart.com/art/warrior-359584862

http://download.1wallpaper.net/20150601/lock-claws-moon-night-knights-sword-3840x2400.jpg

http://polishdigitalart.com/cdn/products/0/1452097956.jpg