Confédération de Djamurra

De Bibliothèque de Volrajh


Confédération de Djamurra

{{{Nom}}}

Symbole du royaume.
Informations
Forme de l'État Confédération de guildes
Conseil des Suniens XXX
Capitale Djamar
Langue Commune
Religions Katagisme
Déïsme
Démographie
Gentilés Djamois / Djamoise
Population avant cataclysme 1 270 000
Population après cataclysme 485 000
Économie
Type d'économie X
Monnaie Dolm
Géographie
Régions Valaris
Galenel
Thenaras
Sudan
Villes Aporia
Vahyar
Enovar
Adragar

Carte

CarteP djamurra.jpg

Territoire

Les terres de Djamurra forment une nation très organisée autour de son gigantesque réseau urbain. Les villes sont très étendues et reliées par des routes pavées qui favorisent le transport des marchandises. Ces villes ne sont que ruelles, tours, forges, égouts, lieux de culte… C’est une nation d’une très grande mixité raciale. Il va sans dire qu’un tel réseau de cités ne s’administre pas n’importe comment. C’est pourquoi, à l’origine de la confédération est née d’un pacte de 5 guildes visant à maintenir la cohésion entre les futures cités. Elles ont pacifié et soumis ce territoire qui est la pointe de terre sépare les région de l’Est et de l’ Ouest au sein de l’océan de Tyodas. C’est une position charnière vers les pays de l’est, pour profiter une maximum de son territoire, il y a eu de grandes campagnes de déboisement au début de l’union ce qui posa problème aux Rasivans qui entrèrent sur la table des négociations. Ainsi historiquement les cinq guildes se partagèrent le territoire pour l’exploiter au mieux, c’est le pacte des Pacte des Guildes de Djamar qui est le le texte fondateur de la Confédération de Djamurra. Le territoire est réparti entre les guildes qui ont chacune une ville qui leur sert de siège pour leur pouvoir.

Dja1.jpg

Lois et Organisation politique

Extrait du Pacte des guildes :

La Légion Ganelon fera respecter la loi. Le Conclave de Aporia sera l'esprit vivant de la loi. Le Syndicat d'Enovar opérera un contrôle sur la portée de la loi et protégera les droits des citoyens à récuser toute accusation devant une cour appliquant les lois de Djamurra. Le Sénat d’Adragar sera l'interprète ultime de la loi et siégera en tant que juge dans tous les tribunaux. La ligue de Vahyar apportera technologie et savoir pour renforcer la confédération.

Le pacte des guildes a préservé la Confédération de Djamurra dans une relative stabilité durant plusieurs millénaires. Mais quand cinq guildes différentes tentent chacune de devenir la force dominante de leur planète par des intrigues et des complots, il y a de fortes chances pour que le pacte, pour tout millénaire qu'il soit, soit brisé. Le traité était au départ basé sur les intérêts personnels des organisations qui régentent le Djamurra, mais même si ses créateurs voulaient au départ préserver le territoire de luttes incessantes, ils ont fait en sorte de conserver chacun leur organisation et leur pouvoir individuel sur le peuple aussi longtemps que possible. Les Suniens, les cinq fondateurs originels des guildes, accolèrent au traité un sceau magique, qui, s’il était brisé, entraînerait des conséquences terribles pour le fautif. Mais même avons ou des imprécisions dans le texte du traité, et à les tourner à leur avantage, les champions de cette discipline étant les membres d’Enovar, aidés par leurs légions de scruteurs de lois. Malgré le pacte, les guildes continuent donc à faire à peu près ce qu’elles veulent.

Les Guildes ont des agents partout et usent de tous les moyens possibles pour communiquer rapidement : coursier, oiseaux, … De sorte qu’il est impossible pour tous d’échapper d'une manière ou d'une autre à l’emprise des guildes. La plupart des citoyens de Djamurra ne font pas partie des guildes, mais leur nombre largement supérieur n’est pas suffisant pour briser le pacte. Pour les guildes, ils servent en quelque sorte de clients, d’esclaves, d’ouvriers, voire de sujets d’expériences. Personne n’osant imaginer ce que pourrait être la vie sans les guildes, le citoyen moyen doit se contenter de rester dans l’ombre, de faire profil bas, et d’espérer de ne pas être pris au milieu des incessantes luttes pour le pouvoir. Pourtant, il en reste toujours un petit, très petit nombre qui travaille à défier les guildes et à échapper à leur emprise. Certains le font par simple intérêt personnel, d’autres sont plus ambitieux et veulent revenir à leurs racines, pour retrouver une forme d’indépendance au sein du Djamurra. Les traditionalistes Rasivans forment un groupe très conservateur qui empêche l’exploitation de zones de la foret.

Légion de Ganelon
Mon armée. Mon agressivité. Ma guilde.

La Légion de Ganelon est la guilde de l'ordre vertueux et de la justice expéditive. Force armée la plus redoutable du Djamurra, la Légion est efficace, sûre d'elle et zélée dans la poursuite de ses idéaux. Les Ganelais vouent un véritable culte à la loi ; à leur yeux, elle représente l'ossature de la civilisation et la voie à suivre pour garantir santé et sécurité à la communauté. Tout ce qui enfreint la lettre de la loi, menace l'esprit de la loi ou empêche l'application de la loi est considéré comme un ennemi par la Légion de Ganelon. Dans les faits, tous ceux qui s'opposent aux Ganelais sont les ennemis des Ganelais . Cette guilde est vouée au maintien de l'ordre public du Djamurra. En effet, les Ganelais constituent une guilde représentant les forces de l'ordre, depuis la milice jusqu'à l'armée. Mais la guilde comprend également des alchimistes ainsi que des guérisseurs de premier plan, dans la logique de la protection des autres. Leur foi en la justice les rend fiables et efficaces.

Sénat de Adragar
Ma loi. Mon jugement. Ma guilde.

Également connu sous le nom de Haut tribunal, le Sénat de Adragar est l'organe de gouvernement apparent de Djamurra. La guilde se considère comme le médiateur et le contrôleur de l'activité des autres guildes, même si ses innombrables décrets restent la plupart du temps lettre morte. Le Sénat de Adragar détient pourtant un véritable pouvoir et les autres guildes sont conscientes du fait que si on le laissait faire, il régnerait sur l'intégralité de la confédération. L'autorité de Adragar s'est effilochée au fil des fluctuations économiques, des bouleversements culturels et de l'activité des autres guildes. Les Adrags, cherchent à préserver l'ordre du Djamurra. Pour eux, le savoir est plus puissant que le fer des épées. Même les maréchaux de Adragar préfèrent user des lois contre leurs adversaires plutôt que les combattre. Cette guilde à la hiérarchie très stricte est persuadée que ce sont les lois qu'elle a édictée au fil des siècles et la stricte observation de celles-ci qui sont responsables de la stabilité du Pacte des Guildes pendant tant d'années. Même les maréchaux de Para préfèrent user des lois contre leurs adversaires plutôt que les combattre.

Syndicat de Enovar
Ma consécration. Mon commerce. Ma guilde.

La guilde d'Enovar est fondée sur un dogme qui repose sur trois piliers : la richesse est synonyme de pouvoir, les biens engendrent la richesse et la domination génère des biens. La guilde fonctionne comme un hybride entre défenseur en justice, organisme de crédit et syndicat du crime. Une hiérarchie ostentatoire composée de scruteurs de loi, de marchands et de conseillers règne sur une guilde de loyaux membre dévorés par la culpabilité d’une dette envers cette guilde. De nombreux membres du Syndicat d'Enovar, sincèrement convaincus que leur règne est nécessaire pour faire de Djamurra le meilleur des mondes possible, nourrissent peu de scrupules en ce qui concerne les méthodes de prise du pouvoir. Bon nombres Djamurraiens voient les Enovars pour ce qu'ils sont, à savoir une organisation corrompue, mais beaucoup d'autres sont séduits par leurs promesses de fortune, de prestige et de longévité.

La Ligue de Vahyar
Mon génie. Mon obsession. Ma guilde.

Chercheurs obsessionnels, les membres de la Ligue de Vahyar sont la caricature du savant fou : intellect brillant et créatif, mais regrettable déficit d'attention. La mission originelle de la guilde de Vahyar consistait à trouver des solutions pour les aménagements publics (égouts, chaudières, voies de circulation), mais leurs expériences produisent souvent explosion, transmutation surprenante et autres phénomènes magiques. Au fil du temps, les maîtres de guilde Vahyar, ont poussé les alchimistes et chercheurs à multiplier les expériences bizarres et dangereuses. Leur objectif est inconnu. Cette guilde est très proche de la communauté hyonite. Les costumes des Vahyar sont flamboyants, brodés de cuivre et d'or, pour montrer toute la richesse de leur guilde. Leurs soldats, quant à eux, portent des armures tout aussi clinquantes, pour afficher leur allégeance. La fortune de Vahyar permet de financer toutes les fantaisies et les projets les plus fous des chercheurs, qui passent le plus clair de leur temps à détruire ce qu'ils créent.

Conclave de Aporia

Ma foi. Mon peuple. Ma guilde.

La guilde de Aporia se définit elle-même comme les interprètes de la voix des dieux qui unis les peuples. Tous les membres de la guilde sont considérés comme autant d’enfants de la nature. qui cherchent à faire grossir ses rangs à l’usage de prosélytisme. Le message de Aporia a une portée à la fois individuelle et publique : chaque être doit faire taire sa conscience individuelle pour être en mesure d'entendre la volonté de son maître de guilde, les dirigeants de cette guilde sont les Rasivans qui ont quitté leur tradition pour exploiter les mondes extérieurs. L'objectif de la guilde est d'agréger les identités de ses membres pour les transformer en autant d'instruments du Conclave. Aporia a une influence immense. La guilde a des ramifications partout sur le Djamurra.

Dja2.jpg

Armée

Toutes les forces armées officielles sont dirigées par les guildes. La Légion Ganelon forment la plus grande force militaire de tout la confédération. Combattre la Légion de front est un suicide; ils sont les combattants les plus aguerris de la confédération. Ils privilégient l'action pour régler les difficultés, laissant le doute et la passe à d'autres guildes. Une partie des Ganelais, les Vespars ont été désignés pour maintenir la sécurité dans les villes. Ils sont en quelque sorte la garde officiel de Djamurra. Les Vespars sont basés à Djamar, leur quartier général. Cependant, ils sont également répartis entre plusieurs bastion, qui font office de garnison d'où partent les patrouilles vespars. Les Vespars portent sur eux un équipement spécial. L'arme typique que leur a offert Vahyar à la fondation de ces milices est le Lankar, un bâton de combat qui peut se désarticulé et faire une sorte de fouet. Contrairement à d'autres guildes, la légion de Ganelon possède une hiérarchie extrêmement précise. C'est en premier lieu cette hiérarchie qui rend la guilde si solide et si efficace, car cet ordre permet de contrôler la passion des Ganelais . Ganelon est le hall de guilde central, à la fois forteresse, baraquement et lieu de culte. Citadelle réputée pour être quasiment imprenable, Ganelon est le symbole de la force et de l'unité de la Légion. Naguère, Ganelon servait de base optionnelle à la division Vespar de la guilde, mais l’évolution de la guilde, a fait déménager les vespars dans une base secondaire pour mieux concentrer les forces armées de la Légion à Ganelon et avoir un lieu phare près du siège de la Confédération. Chacune des autres guildes possède sa force d’armée plus ou moins significative et chaque camp respecte les accords établie dans le Pacte qui entretiens l’équilibre en interne du royaume et l’union en cas de conflit avec l'extérieur.

  • Le Sénat de Adragar possède bien sûr une armée, ou plutôt une garde. Leurs soldats à la tenue impeccable gardent tous leurs bâtiments. Non contentes d'être rutilantes, leurs armures et leurs épées sont censées ne jamais leur servir réellement. Des armes de dissuasion ? Pas vraiment : ces armures d'apparat sans une éraflure prouve de façon éclatante que les legateurs n'ont pas besoin de combattre pour préserver l'ordre. L'autorité de la loi doit être suffisamment puissante pour maintenir la paix.
  • Le Syndicat d’Enovar ne possède pas un corps d’armée compact mais des mercenaires, agents et serviteurs présent partout dans la confédération. Tous les agents ont des missions et des objectif bien précis, c’est un force puissante mais discrète. La puissance militaire des Enovar est sous estimé à tord car ils sont infiltrés partout. L’influence d’Enovar se ressent un peu partout dans le Djamurra, de la plus haute cour des Adragars aux ruelles les plus mal famées. Ils gèrent leurs propres affaires, vendant et achetant tout et n’importe quoi pour en faire le commerce, des sortilèges jusqu'aux esclaves. Ils ont à cet effet fondé le Marché de Lune, un marché noir où l’on peut se procurer absolument n’importe quoi pour peu qu’on y mette le prix adéquat.
  • La Ligue Vahyar possède l’armée au plus petit effectif du Djamurra car contrairement à la majorité des autres guildes, celle-ci ne cherche en théorie ni le pouvoir, ni la richesse; leur seul intérêt est pour la recherche ininterrompue de la connaissance. Étant constituée essentiellement d'égocentriques oeuvrant pour leur propre compte, elle n'a pas vraiment de structure précise - faire allégeance aux chef de guilde donne le champ libre à toutes les recherches individuelles, du moment qu'on en rende compte de temps à autre au Conseil de la Guilde. Pour autant leur soldats sont très bien équipée et sont ceux qui possèdent les armements les plus modernes.
  • Les Conclave d’Aporia possède également une sorte de garde, les Tudevs, qui font office de milice chargé de régler les problèmes de la guilde, de défendre ses intérêts à travers le Djamurra et de protéger ses membres les plus importants lors de leurs déplacements. Ils sont en général pacifiques et favorisent les négociations, mais n'hésitent pas à rendre coup pour coup si leurs ennemis refusent de suivre la voie de la sagesse. Chaque Tudev possède un animal avec lequel ils entretiennent une très forte empathie. Une de leur force est les bénédictions divines qui peuvent obtenir par les prières surtout quand elles sont collectives.

Il existe une force armée cachée qui se terre dans les forets dans l'espoir d'un jour briser le monopole des guildes, ce sont les tradionalistes rasivans qui forment un groupe mystérieux qu’on appelle la guilde déchue.

Dja3.jpg

Économie

La monnaie utiliser par toutes les guilde est le Dolm dont il existe plusieurs versions frappées par la guilde Vahyar. Le pouvoir économique du Djamurra repose sur l’activité des guildes dans tous les secteurs possibles et les taxes qu’elles prélèvent. Elles ont toute un capitale ancestrale qui n’est connu que du maître de guilde de chacun ce qui leur permet de toujours conserver le monopole du Pacte des Guildes. Ce sont les cinq fondateurs qui ont créé le Dolm et l’ont rependu, il est donc logique que chaque guilde ait son trésor. Historiquement les guildes ont été les premiers du continents à instaurer l’usage de la monnaie bien avant tous ses voisins. C’est naturellement que des accords de monnaies communes ont été passé et que le Dolm s’est rependu dans la plupart des territoires.

Toute les guildes entretiennent leur finance mais le Syndicat est le plus cupide, nul ne sait combien d’or ils ont dans leur offres mais on peut supposer qu’ils sont les plus riches du Djamurra. Sans vouloir simplifier, on peut dire qu'il s'agit du culte de l'argent. On appelle d'ailleurs également le syndicat d’Enovar "la guilde des transactions". Le syndicat prêchait autrefois une religion simple, mais de nos jours, ils sont devenus corrompus par l'argent et le pouvoir. Ils ont gardé quelques vestiges de leur foi d’autrefois - que l'on retrouve dans leurs grandes messes et dans leurs superbes lieux de cultes - uniquement pour pouvoir garder le contrôle qu’elle leur confère sur les masses populaires. Quoi de plus efficace que la religion pour contrôler le peuple ? Comme on le devine, la guilde regroupe aussi bien les citoyens les plus pauvres et les plus opprimés que les plus honteusement riches. Les patriarches, aux richesses et aux privilèges sans limites, siègent aux plus hauts échelons de la Guilde. Leur fortune leur offre une vie d'opulence et de placement. Au plus bas de la guilde, on trouve des serviteurs et des esclaves, piégés par les dettes écrasantes qu'ils ont contractées, ou qu'ils ont héritées de leurs parents ou même de lointains ancêtres. Il faut faire très attention lorsque vous discutez avec un Enovar, car un engagement a pour eux autant de valeur à l'oral que par écrit. Un contrat, c'est sacré ! Leurs siècles d’expérience en matière d’intrigues politiques, joints à leurs légions d’avocats, ont fait de Enovar la guilde la plus à même de trouver dans le texte du pacte des guildes de quoi tourner les lois à leur avantage.

  • Ganelon et Adragar fondent leur économie sur l'argent récupéré lors des affaires de justice et lors des interventions sur le terrain. C’est à eux qui vont la plus grande partie des taxes car après tout ce sont eux qui maintiennent l’ordre et la justice dans le royaume, leur service a un prix.
  • Aporia a le monopole religieux sur le Djamurra ce qui lui apporte une base économique qui repose sur les dons et les offrandes au dieux, c’est la guilde la plus apprécié du peuple car elle entretien une image amicale et très pieuse. Elle ne manque donc de rien.
  • Vahyar est la guilde qui a la charge de fondre et de frapper les dolms car c’est eux qui possède la plus part des mines du Djamurra. Ils sont donc naturellement riches et tirent une bénéfice non négligeable de la vente de leur recherches et innovations. C’est la guilde qui a le plus grand trésor mais cela l’importe peu tant qu’elle peut faire ses recherches sans avoir le soucis financier.

la Banque d'Enovar

Avec la dispersion du dolm à travers le continent, il a fallut organiser à un plus grande échelle la politique du dolm. C'est ainsi les guildes et en particulier celle d'Enovar ont mis en place la Banque des guildes. Plus couramment appelait Banque d'Enovar.

Dja6.jpg

Société

Le peuple du Djamurra est totalement dépendant des guildes qui orgueilleusement entretiennent un fort sentiment de fierté de résider au Djamurra. Le Djamurra est une terre d’accueil pour toutes races discriminé, en effet les guildes apportent peut d’importance aux race d'ailleurs bien des guilde ont été dirigé par des Rasivans, Jalkas, Kaar-Den mais moins souvent par des hyonites. A la formation du Grand Duché d’Arkol, le Djamurra a acceuillit un grand flux de migrants fuyant le racisme. Les guildes respectent les différences de cultes car les premiers signataires étaient déjà de divers foi, le respect et l’union permet une meilleure cohésion de la confédération. Aporia possède le créneau de la tolérance et s’occupe de la plus grande partie des lieux de cultes même si d’autre guilde comme Enovar était fortement présente sur le plan religieux à l’origine, c’est d'ailleurs par la manipulation de la foi qu’ils se sont enrichis.

Les guildes organisent diverses évènements et fêtes et parmi les plus notables :

  • la célébration du Pacte a lieu le 23 mars de chaque année, c’est l’occasion pour les guildes de se réunir et de discuter de la politique commune et d’offrir au peuple des festivité dans toute la confédération et de rappeler leur omniprésence. Il se déroule de grands banquets, des spectacle, c’est un moment de partage et l’alcool et la nourriture est abondantes car distribué par les guildes.
  • la commémoration de la sauvegarde du pacte. afin que personne n’oublie qu’il faut pas tenter de rompre le pacte. C’est un jour solennel ou sont exécuté des criminels notables place publique. Ainsi les guildes réaffirment leur autorité en rappelant à la population qu’il ne vaut mieux pas l'ordre établit. Cette date du 26 Septembre est importante car c’est celle de la fin d’une tentative de prise de pouvoir par deux Maîtres de guildes renégats de Enovar et Aporia

-la grande foire marchande d’Enovar a principalement lieu dans la ville d’Enovar même s’il existe des versions réduite de la foire à travers les terres de la confédération. On y voit des spectacles en tout genres, des denrées exotiques venus de pays lointains, des ventes de créatures ou de simple présentation pour les plus dangereuses. Un grand banqué accompagné d’un bal à lieu à la fin de la

La plupart des citoyens de Djamurra ont tout simplement oublié que les Adrags représentent le véritable gouvernement de la confédération, et les sous-estiment beaucoup. Logique quand on pense que les Ganelois sont plus présents qu'eux au niveau de l'application de la loi, et les Enovs au niveau des procès en tant que accusateur... Cela ne les dérange pas d’être sous estimé.

Dja4.jpg

Sciences / Éducation

Le monopole de la science est tenue par Vahyar qui a des agents qui surveillent toutes personnes qui ne sont pas membre de la guilde. Si les recherches semblent porteuses des propositions sont faites pour devenir membre de Vahyar. Les guildes peuvent mener des recherches en internes et possèdent des savants qui ne les rendent pas complètement dépendantes de la Ligue de Vahyar. Chaque guilde possède des bibliothèques dans les halls de guildes qui contiennent le savoir accumulé par chacune d’entre elles. Sachant que chacun a des domaines qui l'intéresse plus que d’autre Ganelon approfondira l’art de la guerre tandis que Aporia s’attarde sur la théologie alors que Adragar développe l’art de légiférer couplé à l’alchimie. A djamar se trouve le sanctuaire des signataires ou tous les maîtres de guilde à leur nomination doivent prêter serment sur le sceau magique du Pacte des Guildes pour éviter qu’il se brise. Le hall de guilde principal de Vahyar est une citadelle comprenant de multiple tours donc une grande centrale,. Chaque étage des tours abritent alchimistes et savants qui passent leur temps à échafauder des théories, mener des expériences et jeter au loin le fruit de calculs erronés. Le sommet de la tour est, bien entendu, réservé au maître de guilde en personne. Bien que les expériences menées au sein de la tour concernent des domaines très éloignés les uns des autres, les membres de la guilde les traite comme si elles faisaient partie d'un seul et même grand œuvre. Le hall s’étend aussi dans ses sous terrain qui s’enfonce dans les montagnes pour y sceller des secret connu uniquement des Vahyar. C’est le haut lieu de la science du Djamurra et on y trouve toutes sortes de races et en particulier des hyonites.

De manière générale pour avoir une éducation qui sorte de l’ordinaire quand on est pas associé à une guilde c’est de confier son enfant à l’une d’entre elle qui en fera un pupille de Guilde. De cette manière l’enfant n’a presque plus de contact avec ses parents mais il est assuré d’avoir une éducation et la famille touche une compensation et est sous la protection de la guilde. Les guildes se réserve le droit de choisir qui ils recrutent, c’est souvent vu comme un privilège d’être sélectionner. C’est en ayant main mise sur la jeunesse que les guildes conservent une partie de leur puissance. Sinon ce sont les religieux ou les vieillards qui apprennent les rudiments du calcul et de la lecture. Le plus souvent on apprend un métier en suivant un apprentissage avec un maître artisan.


Religion

WIP

Diplomatie

WIP

Cataclysme

La géographie de l’ancienne confédération permit aux habitants du Djamurra d’être épargné par le cataclysme dans un premier temps. En effet, aucun tremblement de terre ne fut ressentit, aucune zone profondément dangereuse fut agrandit. Les Djamurriens vécurent les premières heures de la nouvelle ère de manière très douce. Cependant, il ne fallut que quelques semaines pour qu’ils voient entrer dans leurs contrés un nombre impressionnant de réfugier venant tout autant du Tormont que de la Principauté de Daremar et que quelques mois pour ressentir la conséquence de ces arrivés. Ces gens cherchant un lieu protégé apportèrent des maladies d’autres régions, des infections que l’environnement et les habitants du Djamurra ne surent se protéger. La masse de gens présent attira grandement les groupes de monstres en recherche de sang frais. Profitant du chaos ambiant, les vengeances et règlement de comptes en tout genre se firent très courant, menant peu à peu le pays dans une guerre civile ou les clans et les anciennes guildes se battent pour leur survie. L’agriculture fragilisé restante fut loin d’être suffisante pour nourrir les Djamurriens avec les réfugiés. Les productions furent d’autant plus réduite par les ravageurs importés des régions éloignées. Une importante famine sans fin fit de nombreux morts, tout comme les maladies s’attaquant directement au humanoïdes. Incapable de gérer le nombre grossissant de cadavres, ils se retrouvèrent empilé dans les rues des villes et villages. Les maladies et surtout la peste se développèrent sur toute l’ancienne confédération. Le nombre de contaminé explosa et la population du Djamurra fut incroyablement réduite en une vingtaine d’année (-75%).

Actuellement la population faible, réfugié dans les villages les plus fortifiés, permet d’éviter les fortes famines. Aucune réelle institution politique ne s’est installé et les batailles entre les diffèrent clans sont fréquents. Les monstres rendent les long voyages périlleux mais les groupes de marchands itinérants ne sont pas rare.


Dja5.jpg

Source

Here is the link for the picture wich are not made by Volrajh's team. If you are the autor of this current pictures and if our utilisation of your work disturbs you, please contact us and we will do the right thing.

Voici les liens vers les images qui ne sont pas produites par l'équipe de Volrajh. Si vous êtes l'auteur d'un d'une de ces images et que notre utilisation vous dérange veuillez nous contacter et nous ferons le nécessaire. Merci.

http://i.imgur.com/z7iWY1R.jpg

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/33/0d/4c/330d4ccc39ab5a285d136062389b4e5e.jpg

http://sixmorevodkastudio.blogspot.fr/2011_11_01_archive.html

http://ninjatic.deviantart.com/art/Crossing-477535014

http://www.gizmodo.com.au/2014/10/dune-and-the-fantastic-science-fiction-cities-of-finnian-macmanus/